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Komplettlösung - Kapitel 2: Der Grasmensch

Die Jagd nach dem Uparupa
In Musikland angekommen merkt Ihr das Ihr zwar durch den "Magischer Hut" die Bewohner verstehen könnt, sie aber euch nicht verstehen (Bild 2.1). Da Ihr hier nicht weiterkommt, geht es erstmal in den Wanderzirkus und Ihr könnt euch auf die Suche nach dem Grasmenschen machen. Im letzten Abschnitt trefft Ihr auf den eingesperrten Grasmenschen und den Zirkusbesitzer, der schön den Tod des Grasmenschen geplant hat. Um ihn zu retten verlangt der Besitzer als Ausgleich entweder 900.000 Zenny, oder eine neue Attraktion wie einen Uparupa (Bild 2.2). Da diese riesige Menge an Geld kaum zu beschaffen ist, macht Ihr euch auf die Suche nach diesem Tier. Vielleicht wissen ja die Ranger, in ihrer Hütte westlich von Windia, wo es ein solches Tier zu finden gibt. Als die Helden dort ankommen ist das Haus aber verlassen. Nur ein Tagebuch liegt noch auf dem Tisch. Dort steht was von einem seltsamen Mädchen drin, welches sich in den nördlichen Wald befindet und die Menschen mit Ihren Gesang in eine Falle lockt.
Natürlich wird dieser Sache direkt auf den Grund gegangen. Im Wald trefft Ihr auch das Mädchen, welches aber in Wirklichkeit ein Monster ist, und euch angreift (Bild 3.3).

Boss-Gegner: Algernon, Daeruni und Suiki

NAME BILD HP AP EXP MÜNZEN ANG ABW AGL
Algernon 1549 500 1980 1200 115 51 51
Daeruni 100 65535 0 0 100 5 200
Suiki 100 65535 0 0 100 5 200

Konzentriert eure Angriffe auf Algernon, da dieses der Hauptgegner ist. Sollten Danielle oder Suiky sterben, so werden diese kurz darauf wiederbelebt. Der Algernon schlägt gerne etwas fester zu, und Danielle nervt mit dem Donner-Zauber, der alle Charaktere angreift. Häufigeres Heilen wird also notwendig sein. Nachdem der Algernon besiegt ist, könnt Ihr nun Danielle und Suiky ausschalten.
Anschließend gilt es die Eulenfrucht von den Bäumen zu flücken, denn diese sind hervorragende Uparupa-Köder. Wenn Ihr alle eingesammelt habt, reist mit dem Wal zu einer Höhle die zwischen Kapetan und Motto liegt (Bild 2.4). Die Höle ist ziemlich klein und ist schnell abgelaufen. Sammelt die Schatztruhen ein und prügelt euch durch die nervigen Gegner durch. Im letzten Raum gilt es nun die Uparupas aus ihren verstecken zu locken. Legt dazu eine Eulenfrucht vor die Höhle (Bild 2.5) und wartet bis der Uparupa rausgekommen ist und sich die Frucht geschnappt hat (nicht vorher versuchen zu fangen, da er sonst wieder ins Versteck flieht). Wenn Ihr ihn erwischt habt, kommt es zum Kampf.

Boss-Gegner: Uparupa

NAME BILD HP AP EXP MÜNZEN ANG ABW AGL
Uparupa 520 0 1200 800 140 65 68

Der Uparupa ist recht einfach wenn Ihr folgende Regel einhaltet: Greift nur mit Magie an! Solltet ihr Ihn mit einer Waffe angreifen, holt er sofort zum Gegenangriff aus, der recht schmerzhaft sein kann. Nicht jeder Uparupa kann gefangen werden. Habt Ihr gegen den falschen gekämpft so wird dieser nach dem Kampf verschwinden. Meistens befindet sich der richtige Uparupa im Versteck ganz oben rechts. Habt Ihr den richtigen Uparupa besiegt so könnt Ihr den Uparupa freilassen, oder ihn gefangen nehmen (Bild 2.6). Das freilassen würde euch eine Schwertwaffe einbringen (bringt nur was, wenn Ihr in Gantz nicht vorher eine bessere Waffe gekauft habt).
Egal ob freigelassen oder nicht, es geht zurück nach Musikland ins Zirkuszelt.
Redet wieder mit dem Direktor und bereitet euch auf einen weiten Kampf vor (wen wunderts?), denn egal ob ihm Ihm einen Uparupa gebt oder nicht, er will euch erledigen (Bild 2.7).

Boss-Gegner: Zirkusdirektor

NAME BILD HP AP EXP MÜNZEN ANG ABW AGL
Zirkusdirektor 1520 500 2700 1300 168 70 67

Viel hat der Direktor nicht entgegenzusetzen. Am besten sind Feuerattacken, diese schädigen am meisten. Gegen Waffenattacken ist Zirkusdirektor stark gepanzert. Nur Katts und Ryus starke angriffe sind einigermaßen hilfreich. Nachdem er besiegt wurde, lernt Ihr nun endlich den Grasmenschen namens Spar kennen. Da die Kraft der Dämonen in Dorf Gate zu stark ist, weiß er selber nicht was das Baumsterben verursacht. Deswegen schlägt er vor zum Baum der Weisheit zu gehen (Bild 2.8), welcher sich westlich vom Walkap befindet. Benutzt Spar als Führungsperson um durch Wälder gehen zu können.
Screenshots
(anklicken zum vergrößern)



Bild 2.1

Bild 2.2

Bild 2.3

Bild 2.4

Bild 2.5

Bild 2.6

Bild 2.7

Bild 2.8




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